Zarejestruj się Użytkownicy Kalendarz Zaznacz Wszystkie Fora jako Przeczytane CS FAQ Regulamin forum =w= Tani STEAM

Wróć   Forum Counter Strike > Strefa twórcza - strony klanowe, grafika, mapy i filmy CS > Mapy do Counter Strike

Mapy do Counter Strike Dyskusje na temat tworzenia własnych map. Jakich programów używać, jak je obsługiwać i konfigurować. Jeżeli jesteś twórcą własnej mapki. Pochwal się nią tutaj!

Valve Hammer Editor - jak stworzyc prosta mapke

- Tagi: , , , , , ,

Odpowiedz
 
LinkBack Narzędzia wątku

Valve Hammer Editor - jak stworzyc prosta mapke

  (#1) stare
SpenSer is Offline
Banned
 
Postów: 655

Poziom upalenia:
X------- Doświadczenie: palił z lufki
Zarejestrowany: Jan 2008
  Wyślij wiadomośc poprzez AIM do SpenSer  
Domyślnie

Valve Hammer Editor - jak stworzyc prosta mapke -

05-04-2008, 14:16

Jesli masz juz skonfigurowany program(VHE 3.4 PL), gotowy do uzycia i jesli masz oczywiscie checi mozesz stworzyc swoja pierwsza mape.
Zaczynamy:
Uruchomiamy Hammer 3.4PL. Po załadowaniu naciskamy CTRL+n lub wybieramy z menu Plik - Nowy. Otworzony zostanie nowy projekt Map1. To będzie nasza pierwsza mapka. Klikamy na Kreator obiektów zaznaczone na screenie cyfrą 1.



Chcemy zrobić prostokąt w związku z tym w menu bocznym dotyczącym obiektów powinno być zaznaczone w Kategorii obiektów - Prymitywny (2.) oraz Typ obiektu - Blok (3.). Kategoria obiektów służy do wybierania prefabów (gotowych obiektów) bądź do wskazania edytorowi, że sami tworzymy obiekt i to jest właśnie tryb Prymitywny. Natomiast Tyb obiektu jak sugeruje nazwa służy do wybierania obiektu który chcemy wstawić na mapę. Do wyboru mamy: Blok, Klin, Cylinder, Szpic, Łuk. Obiekt zaczniemy tworzyć w górnym okienku w widoku góra. Klikamy raz LPM (lewy przycisk myszki) i trzymając go rozciągamy tak by powstał prostokąt podobny do tego na rysunku.



Teraz w rzucie Przód wyciągniemy masz prostokąt w górę i w dól za pomocą środkowych uchwytów.





Te kreskowane linie na obwodzie prostokąta oznaczają, że obiekt jeszcze nie jest stworzony - to jest dopiero zarys, więc jeżeli zarys jest taki jaki nam odpowiada, to akceptujemy go klawiszem Enter. Teraz nasz obiekt wygląda tak



A jeżeli chcemy go pooglądać z każdej strony to urzywamy do tego celu Kamery (1.) i okienka Kamera (2.)



Kamerą poruszamy sie tak jakbyśmy grali w CSa, czyli klawiszami w,s,a,d oraz kirując myszką. A rolka w myszce służy jako zoom (działa również w ekienkach do edycji obiektów). Aby poruszać się kamerą należy cały czas trzymać LPM i z tak wciśniętym klawiszem poruszamy się używając klawiszy w,s,a,d oraz rolki. Kamera umieszczona na początku jest wewnątrz obiektu, więc należy się z niego wydostać. Gdy juz bedziemy na zewnatrz obiektu, a ten obiekt nie bedzie pokryty tekstura tylko bedzie widoczny sam szkielet, wystarczy kliknac na Kamera(oznaczony cyfra 2. na poprzednim rysunku) i wybrac 3D tekstura.



W takiej pozycji narazie możemy zostawić kamerą. Teraz zrobimy wyżłobienie, tak aby prostokąt w środku był pusty i stworzył nam pomieszczenie. W tym celu zaznaczomy nasz prostokąt (podświetli się na czerwono)



Podświetlony obiekt można edytować, więc naciskamy CTRL+h bądź z menu Narzędzia - Pomieszczenie. Otworzy się nam okienko w którym podajemy grubość ścianki



W naszym przypadku możemy zostawić 32. Zatwierdzamy przyciskiem OK. Pomieszczenie gotowe. Teraz możemy do niego wjechać kamerą.



Sami przyznacie, że na ścianach przydałyby się lepsze tektury, więc zamieńmy je. Zaznaczamy nasz obiekt, podświetla się cały na czerwono, klikamy na Teksturowanie (1.)



Otworzy sie okienko z właściwościami tekstury, w nim wybieramy przycisk Wyszukaj... (2.) Owiera się okno z wszystkimi teksturami wybieramy poprzez kliknięcie (dwuklik )np. taką



Po wyborze w okienku z właściwościami będzie wybrana przez nas tekstura (1.). Teraz by pojawiła się na ścianach należy nacisnąć przycisk Naklej (2.)



OK. Aby zobaczyć jak naprawdę wygląda tekstura na ścianie naciśnij przycisk Ukryj maskę (3.). O teksutowaniu powinieneś jeszcze wiedzieć, że niektóre tekstury są specjalnego znaczenia.

Teksurę taką można z reguły poznać po początku nazwy. I tak znaki te oznaczają:
!nazwa_tekstury - woda (tekstura faluje)
-0nazwa_tekstury - tekstura losowo będzie się rozrzucać na obiekcie
{nazwa_tekstury - tekstura której niebieskie tło będzie niewidoczne
+0nazwa_tekstury - tekstura animowana (np przycisk windy) kolejną klatką animacji jest tektura z nazwą +Anazwa_tekstury
~nazwa_tekstury - tekstura świecąca
AAATRIGGER - niewidoczna tekstura używana tylko do obiektów funkcyjnych np. drabin
SKY - teksura nieba
i inne których znajomość nie jest nam przydatna na tym etapie tworzenia.
Teraz postaramy się zmienić teksturę na każdej ze ścian. Najpierw musimy rozgrupować nasz obiekt. Zaznaczamy nasz prostokąt i klikamy na ikonkę Rozklej zaznaczone obiekty



Teraz klikając na każdej ze ścian upewniamy się że są rozdzielone. Teraz na mapie mamy 6 obiektów tworzących nasza mapę. Mapa musi być pomieszczeniem zamkniętym, więc uważajmy by nie przesunąć jakiejś ściany. Bo w przeciwnym razie mapa się nie skompiluje tzn nie będzie jej można użyć do gry.
Zamieńmy teraz tekturę sufutu na niebo. W tym celu zaznaczamy sufit (1.). Obiekty można zaznaczać w okienku Kamera.



Klikamy na Teksturowanie (2.) W okienku z właściwościami tektury wyszukujemy (przycisk Wyszukaj) teksturę SKY, i naklejamy (przycisk Naklej). Po tym zabiegu na suficie mamy niebo.



Podobnie postepujemy dla kazdej ze scian, wybierajac i naklejajac na scianach tekstury skal a na podlozu naklejajac teksture ziemi. Po tych zabiegach nasza mapka powinna tak wygladac.



Mapa jest juz gotowa, żeby działała brakuje jeszcze bytów graczy, czyli po prostu ponktów startowych dla CT i Terro. Dokonujemy tego za pomocą ikonki z żaróweczką (1.)



czyli za pośrednictwem Kreatora bytów. W bocznym menu wybieramy Typ obiektu (2.) info_player_start (3.) Podobnie jak przy tworzeniu prymitywu (prostokąta) położenie bytu po ulożeniu na mapie



zatwierdzamy klawiszem Enter. Dopóki nie naciśniemy Entera możemy dowolnie przesuwać byt. Po akceptacji Enterem na mapie znajduje się już punkt startowy CT.



Teraz wstawmy przeciwnika do przeciwnego rogu. Robimy dokładnie tak samo z tą różnicą, że byt Terro nazywa się info_player_deathmatch.



Ważne jest aby byty obudwu playerów znajdowały się nad ziemią tzn wisiały w powietrzu. W przeciwnym przypadku niemoglibyśmy się poruszać grając już na gotowej mapie.

Mapa jest już prawie gotowa, ostatnią rzeczą jest dodanie światła.



Jeżeli mapa ma niebo dodajemy (1.) byt light_enviroment (2.). Umieszczamy go pod sufitem na środku. Po zbliżeniu się kamerą do tego bytu zobaczymy słoneczko.



Zaznaczamy Selektorem obiektów (1.) nasze słoneczko (2.) i naciskamy ALT(lewy)+Enter bądż z menu Mapa - Właściwości obiektu otworzy się nam okienko z właściwościami naszego bytu (takie właściwości posiada praktycznie każdy byt).
My zmienimy tylko kolor i natężenie światła. Jest to pod atrybutem jaskrawość (1.). Jeżeli używasz angielskich .fgd to atrybut będzie się nazywać Brightness.



Trzy pierwsze cyfry (2.) oznaczają kolor, można go zmienić wpisując inne cyfry, bądź co jest prostrze skorzystać z przycisku Wybierz kolor. Wieramy np lekko żółty. Ostatnia cyfra (3.) oznacza natężenie światła. Możemy zostawić wartość 200.
Ok, mapka gotowa. Teraz wystarczy ją tylko skompilować. Dokonujemy tego naciskając F9 bądź ikonki (1.) bądź menu Plik - Uruchom



Zaznaczamy jeszcze parametry kompilatorów na normalnie i klikamy OK. Otworzy się okienko z zapisem przebiegu kompilacji



a po chwili (jeżeli nie będzie błędów w kompilacji) uruchomi się Counter-Strike z naszą mapką



Natomiast, jesli po kompilacji nie zostanie utworzony plik *.bsp nalezy zrobic tak:

Właczamy kompilacje przyciskiem F9 bądz z menu Plik -> Uruchom.
Pojawi się okienko z parametrami kompilacji. Okienko może się róznić od tego poniżej, jednak napewno zawierać będzie podobne parametry. Dodam jeszcze, że to okienko jest przy kompilacji zaawansowanej więc jak masz okienko z normalna (normal) kompilacja to przełącz na zaawansowaną (ekspert)



Objaśnienie poszczegulnych cyferek:
1 - kompilator struktury, obiektów i tekstur mapy (musi być włączony)
2 - kompilator .bsp (musi być włączony)
3 - kompilator odpowiedzialny za optymalizację mapy (nie musi być włączony jeśli mapę chcesz tylko sprawdzić w grze)
4 - kompilator odpowiedzialny za światło (jak nie będzie włączony to nie będzie cieni na mapie i efektów światła)
5 - ptaszek w tym miejscu sprawi, że gotowa mapka będzie kopiowana do katalogu "map" w grze
6 - a ten przycisk uruchamia proces kompilacji
Proces kompilacji w zależości od posiadanego sprzętu i złożoności mapy może trwać nawet kilka godzin, więc czasem nie musimy właczać wszystkich kompilatorów, zwłaszcza jak chcemy tylko sprawdzić budowę mapy np. wielkość pomieszczenia, schody itp. W takim wypadku wystarczy włączyć tylko 2 pierwsze.
Podczas kompilacji pojawi się okienko raportujące proces kompilacji. Jeżeli pojawi się jakiś błąd to napewno będzie w nim informacja o tym błędzie. To dzieki temu raportowi (plik .log) wiesz co się dzieje i gdzie wystąpił problem. Problem nie jest trudno znalezc, wystarczy poszukac napisu Error lub Warning

Ja opisalem tylko ten przypadek, gdzie nie tworzy sie plik *.bsp, bo jest to najczestszy problem, jak rowniez moze zdazyc sie tzw. "leak" czyli "dziura" na mapie. W takim wypadku trzeba ją zlokalizować i tak zestawić elementy, by mapa była pomieszczeniem zamkniętym.
Jesli jednak przy kompilacji pojawi sie inny blad niz w/w, najlepiej skorzystac z forum serwisu HLMaps i wyszukac dany blad. Rowniez na tej stronie znajduje sie wiele tutoriali dla poczatkujacych mapperow, jak i dla zaawansowanych.

zrodlo1
zrodlo2
zrodlo3
  
UWAGA !!!

W tej chwili widzisz tylko pierwszy post tego tematu. Aby zobaczyć więcej wiadomości lub napisać post musisz się zalogować lub zarejestrować.

Odpowiedz

Narzędzia wątku

Podobne wątki
Temat Forum
Kto by zrobił mapkę
Mapy do Counter Strike
Valve Hammer Editor
Problemy związane z Counter Strike Source Non Steam
Prosta robota
Grafika związana z Counter Strike
Tło bardzo prosta rzecz
Grafika związana z Counter Strike
Bardzo prosta praca i PLUS !
Grafika związana z Counter Strike
Valve Hammer Editor
Mapy do Counter Strike
Map Spawns Editor v1.0
Pluginy, dodatki, AMX, AMXX
stworzyc nową stronę? głosujcie
Ciekawe linki nie tylko o Counter Strike
Valve Hammer Editor - konfiguracja programu
Mapy do Counter Strike
Prosba o mapke
Problemy z Counter Strike 1.6 Non Steam

Zasady Postowania
Nie możesz zakładać nowych tematów
Nie możesz pisać wiadomości
Nie możesz dodawać załączników
Nie możesz edytować swoich postów

BB Code jest Włączony
EmotikonyWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest Wyłączony
Trackbacks are Włączony
Pingbacks are Włączony
Refbacks are Wyłączony


X Przeglądasz forum jako gość, zarejestruj się aby uzyskać pełen dostęp do wiaderkowego stuff'u ganja

zalogowani nie widzą reklam

Sieć serwerów HashJama
nr Nazwa IP:Port Sloty Typ Status
#1 HashJama #1 [FFA] | wiaderko.com 212.180.241.143:27064 25+1 NS
#2 HashJama #2 [SJM] | wiaderko.com 212.180.241.143:27442 15+1 NS
#3 HashJama #3 [SJM#2] | wiaderko.com 212.180.143.9:27218 15+1 NS
#4 HashJama #4 [TP] | wiaderko.com 212.180.143.9:27224 15+1 NS
#5 HashJama #5 [WC3FT] | wiaderko.com 212.180.143.9:27206 15+1 NS
#6 HashJama #6 [PokeMod] | wiaderko.com 212.180.143.9:27194 15+1 NS
#7 HashJama #7 [Diablo] | wiaderko.com 212.180.143.9:27200 16 NS
#8 HashJama #8 [WC3FT] | wiaderko.com 212.180.143.9:27212 16 Steam

Sieć serwerów HashJama sponsoruje Gradobicie.pl, HeadAdmin: add


Najpopularniejsze zapytania na forum
Chmura zapytań powered by mosh
spolszczenie do valve hammer editor 3.4 spolszczenie do valve hammer editor spolszczenie valve hammer editor 3.4 spolszczenie valve hammer editor konfiguracja valve hammer editor download valve hammer editor 3.4 download valve hammer editor valve hammer editor tutorial valve hammer editor spolszczenie download valve hammer editor spolszczenie valve hammer editor poradnik valve hammer editor pobierz valve hammer editor pl download valve hammer editor pl valve hammer editor kupowanie broni valve hammer editor konfiguracja valve hammer editor download pl valve hammer editor download free valve hammer editor download valve hammer editor do pobrania valve hammer editor 4.1 download valve hammer editor 4.1 valve hammer editor 3.5 spolszczenie valve hammer editor 3.5 download valve hammer editor 3.5 valve hammer editor 3.4 spolszczenie valve hammer editor 3.4 pobierz valve hammer editor 3.4 pl download valve hammer editor 3.4 pl valve hammer editor 3.4 download screensaver desktop fondo build personal converter Serwery CS 1.6 non-steam non steam

Powered by vBulletin ® =w= Edition
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO 3.2.0
Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski Support vBulletin

Inne strony korporacji ;) wiaderko: Portal Counter Strike | Katalog Counter Strike | Forum Wielotematyczne | Free download | Free software download

Copyright © 2007-2008 Counter Strike wiaderko.com